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戏剧研究︱陈奇佳 钟金鸣:拟真化存在的隐喻与象征——数字表演的主体问题

The following article is from 中央戏剧学院学报 Author 陈奇佳,钟金鸣



















拟真化存在的隐喻与象征

——数字表演的主体问题


陈奇佳  浙江大学文学院教授

钟金鸣  中国人民大学文学院博士研究生








内容提要丨Abstract


数字表演是数字技术介入舞台艺术较活跃,取得较为深刻成就的一个进路。通过数字表演诸多方式的开拓、探索,当代艺术家借以谛视当代主体一种特殊的存在方式,即拟真性存在。当前戏剧艺术的“赛博格”“偶状形体”“程序主体”“虚拟合成人”等数字表演实践,印证了鲍德里亚关于技术时代主体拟真化存在的预言。数字表演通过诸种由数字技术创生的表演主体反省人与技术内在性的联结方式,一定程度上动摇了传统观念中人类中心主义的界限秩序,因此也为所谓主体拟真化存在赋予了新的精神内涵。这是数字表演值得关注的美学内容之一。


Digital performance is one example of digital technology’s active and fruitful engagement in stage art. Through exploring possibilities of digital performance, contemporary artists are examining the simulation of modern subjects’ existence, the unique way of their being. The current digital performance practices in theatre art, such as “cyborg”, “puppet”, “agent” and “virtual body”, validate Baudrillard’s prediction regarding the simulation of the subject’s existence in the technological era. Digital performances, facilitated by various performance subjects created by digital technology, prompt reflection on the intrinsic connection between humans and technology, thereby challenging the boundaries of traditional anthropocentric ideas to some extent. Therefore, it also imparts renewed spiritual significance to the simulation of the subject’s existence. This constitutes one of the noteworthy aesthetic aspects of digital performance.


关键词丨Keywords


数字表演  拟真  主体  戏剧艺术  鲍德里亚


digital performance, simulation, subject, theatre, Baudrillard








引 言


20世纪末期以来,如何在体制意义上容纳、吸收数字技术,在此基础上寻找表演艺术的新路径,是世界范围内戏剧艺术创新发展的核心事件之一。本文讨论的问题重点是:数字技术所再生产的表演主体,具有怎样的美学内涵?这种美学内涵的拓展,在根柢上为戏剧艺术带来什么样的改变?或者说,数字表演蕴涵的艺术潜能可能对传统艺术观念的基础带来怎样的冲击?


问题要从数字技术生产了什么样的表演主体新形态说起。在数字技术介入戏剧艺术之前,戏剧表演的主体只能是人。对于表演的本体研究,只能基于人的肉身的基本条件如生理规定性、社会与文化的意识形态根源、个体的特殊性以及其他人性相关的因素而展开。但数字技术充分介入戏剧舞台后,某种脱离了人类主体的表演要素,已在尝试占据戏剧舞台展演的中心地位。尽管现有基于数字技术的非人化表演其实大多难掩人类操控的痕迹,但随着数字技术的发展,这些表演装置似乎越来越具有一种自发的能动力量—这种“自发的能动力量”虽不能完全比拟近代主体论中自由意识的意涵,但从独立的表演装置的要求来看,至少它在某种尺度上已经自成体系与类型,在一个自洽的逻辑系统中形成独特的内容,并据此与外部世界构成对象性(客体)关系。随着聊天机器人程序ChatGPT等的问世,这类表演装置的艺术潜能更得到了广泛的释放与认同。如果以较为激进的技术乐观主义的视角来观察戏剧实践,人们在一定程度上已经可以说数字技术再生产了“表演主体”—一种超越了传统戏剧表演主体基本内涵的主体形式。


这种新型的表演主体形式,似乎在某种程度上印证了鲍德里亚(Jean Baudrillard)对于“拟真”(simulation)时代终将到来的预言。按照鲍德里亚的说法,随着现代科技尤其是数字技术愈发深入地侵入人类生活,随着资本生产的消费逻辑愈发深入地成为人类社会组织架构的底层逻辑,人类主体生成将从根基上离开对象性的实体世界,形成一种“拟真”化的主体方式,即主体根据符号、欲望的诸种机制“内爆”(implosion)式再生产自身,这种再生产仿佛是对外部世界的模仿,拓展了存在视野,但实则受人类的欲望狡智(cunning of desire)操控,其终极的意义无非是基于此自循环的“真实/真理”而已。鲍德里亚认为,当数字技术普及之后,拟真化存在似乎已成为主体的现实命运。“数字关系(这不再是一种“关系”—只能说是数字连接)是分配标准和模式的空间的逻辑”[1](P238),“模式”成为其中关键性的技术概念,拟真场景中的关系要素“只有纳入模式才有意义,任何东西都不再按照自己的目的发展,而是出自模式,即出自‘参照的能指’,它仿佛是一种前目的性,惟一的似真性”[2](P78)。即使人的肉体存在,都要受到这种法则的制约,在身体拟真的最高阶段—克隆中,“个体被缩减到其基因的抽象公式,他注定要进入系列性减速”[1](P262)。


撇开鲍德里亚某些过于虚无主义的论调不谈,我们认为他对当代主体命运前景的揭示很有启示意义。当技术深深嵌入人类根本生活的底层逻辑,自人类文艺复兴以来所奠定的一系列主体价值的核心命题,不能不受到相应的冲击。从这个角度说,当前数字表演主体的诸多展演形式映射了艺术家们对人类终极命运的复杂情感,自发地成为当代主体生存境况的隐喻与象征。当技术成为人类自我生产的镜像物,当人类的欲望、认知、符号想象等在此镜像物中不断自我复制、循环、变形变异,人类将得到什么?人类自己将成为什么?艺术家们对此有忧思,有困惑,但更多的是面临新挑战迸发的灵感与激情。艺术家们以自己的方式,更深入细致地、更具生命体验厚度地展示了人的拟真性存在诸种面相。他们往往通过一个特殊的数字操控系统模拟出一个自为的、本源性的系统,这个系统与人类自然主体的运作方式构成复杂的对观性关系,它或者与人类自然主体相互缠绕,促使人们想象、思考新的可能的身体形式;或者尝试摆脱人的自然身体形式,进入纯然虚拟的由算法支撑的符号自循环领域。由此,我们可以把当前的数字表演主体实践分作两大类四小类。两大类分别是混合实体型(hybrid entity)和虚拟架空型(virtual assemblage);混合实体型可分为两个基本的亚类型即赛博格(crborg)与偶状形体(puppet);虚拟架空型也可分为两个基本的亚类型即程序主体(agent)与虚拟合成人(virtual body)。以下我们就对这两大类四小类的数字表演主体的实践情况略作分析讨论。诚然,在具体的表演领域,这些数字主体的拟真路径必然有交互融通的成分,但从根本上说,其中艺术旨趣的路径之别是清晰可辨的。








一 、混合实体型1:赛博格


艺术家们探索未来拟真化生存的一个自然着眼点,当然是基于人类肉身的想象。他们尝试想象现代科技以何种方式嵌入人体,与人体共存,甚至完全改变现有人类关于自我、身体、生命、物种等的理解方式。这就是鲍德里亚所谈论过的主体拟真化的存在方式:“现实是由微型化的细胞、矩阵和控制模型产生的,它可以无限次地从这些东西中复制出来,它不再需要是理性的,因为它不再根据理想或负面的情况来衡量自身”[3](P2),在此基础之上,主体自然也呈现出某种自为的可复制性,“这也是身体被设计为信息书信库、被设计为信息学物质时的情况。没有任何东西能够对抗系列的复制”[1](PP262-263)。这种拟真主体的想象,总是以身体的实体存在为基础,但又混入了很多现代机械、生物技术等观念,我们因此将之称为混合实体型。而在具体的艺术实践中,艺术家们通常又从人机混合或非人的生命展演这两个基本路径来想象、表现此类主体实践的后果。


人机混合最为突出的表现形式便是“赛博格”。这两个概念在大多数情况中是等价的。


1960年,美国科学家曼弗雷德·克莱因斯(Manfred Clynes)和内森·克兰(Nathan Kline)开始设想未来会出现一个能够自我调节的“人机系统”即赛博格,这一“外生拓展的复杂组织”能“在无意识中作为一个完整的自我平衡系统发挥作用”[4](PP26-27,PP74-76)。赛博格被描述为生物体(通常是人类)与机械装置或化学成分相结合的产物。作为一种生命体,它既不完全是生物,也不完全是机器。这一定义挑战了人类与机器之间的界限。1970年代后,赛博格概念逐步渗入人文、艺术等多个领域,在科幻文艺中表现尤为活跃。在此思想进程中,唐娜·哈拉维(Donna J. Haraway)在1985年发表了一篇重要文献《赛博格宣言》(A Cyborg Manifesto)。她立足维纳(Norbert Wiener)的“控制论”思想,呼吁人文研究必须重视赛博格,并将赛博格当做某种实体性的东西,具有自发的主体力量:“赛博格是一种控制生物体,一种机器与生物体的杂合体,既是社会现实的产物,也是虚构的创造之物。”[5](P118)此后在人文世界赛博格概念渐趋活跃,意涵也更加丰富多元。它既能被当作技术构想下科技与生物结合的实体,又可以是一个带有批判性的文化概念。作为未来可能的主体形式,人们通过它表现技术对人类肉身再造的可能性,以此传达近代以来人类对机器控制崇拜与恐惧的复杂情感,透露对未来不可测的人机关系的焦虑与狂想。


赛博格侵入舞台是戏剧与技术之关系的主要发展趋势之一。戏剧家们结合数字技术、现代机械技术等的观念,以计算、设计的方式想象所谓更优越的人类躯体,强调人类自然躯体应被改造或可被改造的面相。戏剧家们很早就注意到赛博格装置在当代剧场的表演潜力。加布里埃拉·詹纳奇(Gabriella Giannachi)在《虚拟剧场》中将“赛博格剧场”定义为“一种将控制论作为其方法和实践的艺术形式……赛博格剧场主要关注人类的修改和增强,但它也涉及人类与环境的融合,无论是在‘真实’世界还是在万维网的模拟世界中”。[6](P43)“赛博格剧场”同时强调了对后人类条件的探索以及在数字文化中真实与虚拟边界的模糊。这个剧场观念将人类肉身与技术产物的结合从生理推及心理层面(如与计算机网络相互连接的意识等),引导观众思考技术如何增强或改变我们对现实的感知,或敦促他们从根本上反思在一个日益以技术为媒介的世界中的生存意义。路易斯·勒帕吉(Louise LePage)指出,“机器人出现在舞台上是因为人类长期以来对他们的本体‘他者’—机器的迷恋”。[7](PP279-301)当人机融合成为新世纪技术发展的实验对象时,赛博格一方面成为反映人类本质的镜子,另一方面提出了关于人类的物种特有性问题,激发我们思考它与人类生命的相似性、人工生命可能的生命形式以及它所表现的未来世界。20世纪70年代剧场就出现了机器人造型,以此表达文明世界中日复一日的残酷性和个体的孤独,人们的生存焦虑和精神空虚,比如卡尔·恩斯特·赫尔曼(Karl Ernster Hermann)的《机械人的房间》(The Room of Automaton, 1979)。


无论是外在于身体的机械物还是内在于身体的机械物,人机混合的拟真都是以人类肉身为基础或模拟对象。自赛博格概念崛起以来,世界戏剧舞台上出现的人机混合拟真表演的主体形象大体可以归为两种基本类型。第一种可称作“异体”,主体的本质是人,但突出人类为加强身体机能而实施的改造技术,其形象设计强调异质物对人类身体的介入。第二种可称作“类人机”,其主体的本质是电子或机械体,却强调其外表形象与人类的近似。这两种拟真形象都以人类形体为舞台造型的基础,以不同的方式传达人机融合的愿景,进而思考由此造成的对社会身份、道德、伦理诸问题的冲击。


首先讨论异体的表演问题。


现代以来,戏剧表演主体的机械化可能性,一直激发着戏剧艺术家们的创造性想象。梅耶荷德的“有机造型术”[8]、施莱默(Oscar Schlemmer)所提出的“技术有机体”(a technical organism)[9](P28)等理论,都体现了戏剧家在科技时代对演员肉身的本质思考。某种异于人类自然身体的表演主体,成为他们戏剧创造的灵感来源之一。及至数字技术时代,随着机械技术及相关伺服机制的发展,异体化的展演才真正成为可能。这类人类身体赛博格化装置设计,试图揭示这样一种人类未来的发展趋势:技术的发展必然深度介入人类演化进程,从作为身体的“外部组件”,逐步演化为身体的“内部组件”。如鲍德里亚所言,“工业时代的假体还是外部的,外技术的假体—而我们经历的假体则分为许多分支,已经内化:内技术的假体”。[1](P263)戏剧家以此回应自动化社会中精神的不确定性危机,突出生命的多样性及其权力问题。澳大利亚艺术家斯迪拉克(Stelarc)的“外骨骼”人机混合表演(Stickman Seris, 2017)较有代表性。在该系列现场展演中,艺术家将自己捆绑在一套机械假肢中,全权由算法控制的机械假肢操控自己的动作。观众可在控制面板上插入自组的舞蹈编排,算法驱动表演者在六个自由度上的运动,生成64种姿势组合。艺术家马可·多纳鲁马(Marco Donnarumma)和吴艳丹合作的《异体:组态》(2019,见图一),则将被编码为具有反馈意识的人工智能假肢融合在舞蹈演员身体上,人类舞者与机器由此种交互和冲突开启对自我与他者的新发现,“异体”成为算法权力形态实现的中介。在这两个典型赛博格作品中,表演者用自己的肉身为媒介来进行一个切实化意义上的归谬式证明:即在人机交互中,我们已不能分辨这些异质机械(生物传感器等)是人自然主体存在的附着物、是一种全然的他者,还是说,人的主体性仅是这些机械体之外的虚拟构造,所谓人类主体性本身就是一种人类躯体的“假肢”?


图一  马可·多纳鲁马(Marco Donnarumma)和吴艳丹:《异体:组态》,2019


这类作品激励人类思考:如果我们认为技术从来都是主体性的建构成分,在现代和后现代的技术条件中,人类将发现自然的主体承载者,也就是身体,可能已处于过时状态,需要被改进。技术作为人类的延伸,不再仅是感觉和神经的,或是假肢的和机器式的,而且是本体论意义上的主体“构成”。技术意味着一种渗透,像是一种自身授精并交织到人类体内的智能物质—身体必须被人工加强或延伸,人们甚至可能进而实现“不朽”的梦想。


接下来讨论类人机。 


类人机,或称人形机器人(humaniod, android)是一种具有类人外形和特征的机器人。它们通常被设计成与人类相似的形象,具有头部、躯干、四肢等部位,也涉及对人类肌肤、头发和面部特征的模拟。类人机的设计也包括模拟人类的行为和动作,如行走、抓取、表达肢体语言或更复杂的运动能力。这方面的艺术冲动从根柢上说可能来自人类长久以来对于机器的遐想(也许人类很早就有将人类躯体与机械装置同形构建的欲求)。古希腊神话中由赫淮斯托斯所造的铜人塔洛斯、中国的《列子·汤问》中偃师所做的能歌善舞的人偶、文艺复兴时期达·芬奇所设计的机械人、雪莱科幻小说《弗兰肯斯坦》中的科学怪人、科幻电影《银翼杀手》中的高级仿生机器人等,均代表了人类在不同历史时期对机器人的想象。


类人机作为表演主体,在舞台层面运用的最大困难是如何合理地、自然地展示其与人类互动交流的能力,其中表演最直观的难点与亮点是造型(如机器人的外形、表情、姿态等层面)、可信(如何使机器人的行为具有连贯性和社交性,甚至显示出超出人类预测范围之外的“惊奇”行为等)和调控(舞台行动具有自主意识还是人为的幕后调控)等诸多问题。当前类人机在商业展演中主要表现为模拟人类的唱歌、跳舞、演奏、绘画、指挥等活动模式。一些先锋戏剧家进而尝试通过类人机与人类同形关系的构建,探索某些新的戏剧表现领域(如机器人生存空间、机器人权利、现代自我观念的内在断层等)。它们试图借类人机与人相似而实非的外形,跟人的实体躯壳构成张力的对峙关系,将戏剧表演引向“人形”与“人类”“模仿”与“本体”并置等复杂的缠绕关系。导演平田织佐(Hirata Oriza)和机器人专家石黑浩(Ishiguro Hiroshi)的合作剧目通过类人机与人类演员在舞台互动中表现出的情景性反应,如台词、行为和表情等,将类人机在整体戏剧框架中置于关键的位置。两人合作的代表剧目有改编自卡夫卡小说的《变形记:机器人版》(The Metamorphosis: Android Version,2015,见图二)、改编自契诃夫戏剧的《三姐妹:机器人版》(Three Sisters: Android Version,2013)等。这两部剧里的类人机都是遥控的机械木偶(运动系统和声音均为幕后操作员控制),在舞台中伪装成具有自主意识的机器人角色。平田织佐认为,“大多数人类交流不是共情式的,而是基于对外界刺激的反应模式”[10](PP280-293),因此可以通过处理机器人和人类演员相似性的物理细节,制造出类人机表演的角色感、意向性和能动性。他对机器人Geminoid F的表演动作设计集中在其头部和脸部区域,通过眨眼、转头、微笑、皱眉等表明机器人对场景中人物角色有意识的关注和反馈。戏剧实验者力图以此探索机器与人类交流的潜质,以及机器获得意识、意志和感觉的可能性。某些戏剧研究者还认为,此种自然主义式的表现调式可被视为当代机器人文化发展变化的一种映射,可以消除戏剧舞台上的人类主义中心地位。


类人机的展现姿态呈现出某种后人文主义式的吁请,让作为自然人的观众和类人机在互相凝视与配合中建造了互动的理解性视景。艺术家们期望这样可能展开某种未来的主体维度,在此维度中机器人将积极参与和揭示人类主体论和认知论转变的历史性进程。


图二  平田织佐(Hirata Oriza)和石黑浩(Ishiguro Hiroshi):《变形记:机器人版》(The Metamorphosis:Android Version,2015)


总的说来,赛博格表演基本在人类造型的基准之上加以变化,拷问现代机械技术介入人类存在的最大可能与限度,以直观的方式在舞台表演中呈现对躯体的直接改造以及人类异化的后果,这种直观性是其他艺术门类如文学、电影、绘画甚至雕塑等都无法触及的。现代以来人类无法脱离机械体已经是一种既定的命运,从这个角度来说,人已经装置化了。赛博格表演意味着既有生命观念的再度动摇,它拷问现代机械技术介入人类存在的最大可能与限度,挑战了人类现有躯体造型在生命体制中作为价值观、立法准则的优越性地位。尽管戏剧舞台呈现的只是想象性的后果,但其中包含的精神锐度不可低估。








二、 混合实体型2:数字偶状形体


混合实体型数字表演的另一大特点,就是令某些非人的实体生命形象登上戏剧舞台,承担一定的展演工作。这一表演形态的美学内涵与赛博格颇有不同,它主要借用了现代科技与非人的偶状形体混合的形式,以期形成异于常态的甚至是极端的主体形态,以此从多元价值的视角更为深入地追问主体在拟真化的未来中可能的际遇。


传统偶状形体可理解为是一切类如木偶、傀儡、机械体、动植物体,僵尸(吸血鬼)及其他可想象的非人形的运动装置。偶形物体表演对应的是人类对于偶形剧某种精神底处的眷恋情愫。我们可以把传统木偶戏、人偶戏、俑戏、皮影戏、布袋戏等一概称之为“偶形剧”。这些剧种的根本特点之一,即在于其扮演者需要通过僵硬、机械及其他非人形或反人形的动作扮演,凸显某种非人活动在舞台展布上的特殊魅力。近代以来,这类偶形表演诚然更多在突出其谐趣、逗乐的成分,但事实上“以偶拟人”的偶形表演可以追溯到戏剧文化起源时期。现代思想家们越来越倾向于这样的看法:“偶状形体”表演既是艺术表达的有形手段,也是人类观察和认识自身与无生命世界之关系范式的重要隐喻对象。人在自身姿态的展布之外,还需要踏入非人的偶状形体动作展演领域,其原动来自人类自身主体性中与“偶”的精神缠绕。偶状物的行动可以看作是人类行动的一种否定性镜像。偶状物的展演一方面有其姿态的新奇之处,另一方面,人们总是在其中试图看到“某种生命,因此拥有某种精神/灵魂(spyché )、某种动物性、某种鲜活的欲望,以及某种顽固、固执而执着地想要自我储存的活动”[11](PP299-300)。偶状物在戏剧表演中散发着某种隐蔽幽深、难以捉摸、关乎感知、思想和精神的弹性力量。它无疑是一种人造的、物质性的东西,却在舞台表演中散发出某种双重性:它似乎操控着那些控制它们的人,“介乎两个牵线木偶之间,介乎‘谁’和‘什么’之间,既有感知又无感知,既非有感知也非无感知”[11](P253)。事实上,偶状形态的展演不仅是人与偶之间生命状态的互通,更牵引出“生与死”二元状态的复杂化:一种“活物躯体的死亡,死亡躯体的活化”的内在精神活动。这种“生死状态”交织在人类主体性的内部,如偶剧研究者奥伦斯坦(Claudia Orenstein)所言:偶状物是一种“作为独立存在的自我与无生命物质交织在一起的自我,两者间界限的模糊”[12](P3);或是在康铎、梅耶荷德、施莱默等人的戏剧实践中,指向某种生命被物化与偶化的死亡意象。


鲍德里亚认为,在现代科技时代,偶状形体也以一种被称为“自动机”的形式侵入人们的主体构成中:“自动机没有别的命运,只能不断地拿来与活人作比较—以便比活人更自然,因为它是活人的理想形象”,并且这一点是高度戏剧化的,因为当活人与机器的差异仍然存在时,“舞台上的模仿演员(impersonator)也在模仿那个完美的自动机”。[13](P180)因此,在当前的数字技术条件下,偶状形体的动作拟态虽然还比较简单,涉及精神方面的内容还比较少,但仍有必要做专门的讨论。本文根据艺术家们对数字偶状形体表演的创新实践方式,将之分作“数字偶状体”和“仿生机器”两个类别。


数字偶状体的表演是指其偶状物造型的基本灵感和艺术逻辑,延续继承了传统偶形剧尤其是木偶剧方面的相关内涵。但较之以往,数字偶状体在以下两个方面做了一些较有特色的拓进。


第一,偶状物运动的调控与设计。从技术层面上来讲,偶状物是一个通过技术手段操纵的技术对象,是人类肉身与众多调节媒介之间的桥梁。在传统的木偶戏或者傀儡戏中,物件或偶的表演行为依赖于人类操纵者的手动操作,如杖头木偶、提线木偶或人扮木偶。数字技术的发展整合了控制论、机械电子、传感技术、通信技术、计算机与人工智能、材料学等高新技术,使偶状物舞台表现的外观、姿态、行动等建立在信息技术之上。“偶”的设计制作和外在形式在技术条件的改变下得到了很大程度的拓展,并取得了跨媒介表现的可能。木偶制作师如今可利用3D建模和打印技术、计算机辅助设计软件、动画技术等新型工具设计和制作更精细化和个性化的木偶角色,使“偶”在形态动作上突破了以往人力所不能及的范围。南非的翻筋斗木偶剧团(Handspring Puppet Company)在2007年的剧目《战马》(War Horse)(见图三)中将木偶的生命力展现聚焦到表演对象在真实世界中的移动方式和动作姿态上。受当代信息科技仿真意识的影响,木偶“马”实现了一种更趋于内在的、基于动态和运动学(kinesis)的模仿,通过对马的关节写实和马身各部位的轮廓写实,在舞台上创造了空前接近于真马动作姿态的人造马。而在艺术家本克(Benke)与工业机器人ABB编排的“双人舞”表演中,ABB已彻底由数字化程序控制。


图三  翻筋斗木偶剧团(Handspring Puppet Company):《战马》(War Horse,2007)


第二,借助偶状物在“有生命”与“无生命”之间摇摆的特质,思考当代技术背景下的生命、人、主体等根本问题。由于技术突进带来的对于生命形态的改变,如何将生命、非生命与惰性物质区分成为越来越具争议性的难题。人类的身体逐渐与各类技术假肢及外部物质不断相融合,我们如何理解形而上学的“自我”?当以无生命装置来维持生命状态时,我们如何概念化有生命和无生命之间的划分?在此种背景下关乎于“偶”的配置形式被戏剧实践者们重新评估,并提出新的发问,偶作为人类的否定性镜像,人与偶的界限该如何划定?偶又该如何反映人类此种肉体与物质相混合的主体性和能动性?由此,艺术家通过对偶状物的装配将戏剧主题延伸到人与机器之关系上。德国剧团“手工制造者”(Manufakor)的《匹诺曹2.0》(Pinocchio 2.0,2018)便是代表性的实例。“匹诺曹”这个人物采用了以电动机器人替代传统木偶的演出手法。匹诺曹的头部活动受两部马达控制,操作员通过控制杆操纵它的身体。这部剧讲述了未来世界中人类和机器人的决裂,匹诺曹在故事中因其拥有了原本属于人类的特质—共情能力而被视为“新的生命”。人类对于偶形产生深层情感依恋的心理机制被拓展到机器人成为被诉诸情感的对象的可能性中。该剧以人工智能情感技术中的“共情”为核心折射出对人机间情感关系和人机共生之道德共同体的当代思考。 


数字偶状形体发展的另一大方向是仿生型机器作为表演主体的出现。仿生指将自然界中生物系统的特征和行为转化为人工系统中的实际应用,被新媒体理论家罗伊·阿斯科特(Roy Ascott)定义为“是人工和生命系统结合成一个统一的意识”[14](P94)。仿生具有形态仿生和行为仿生两种模式,仿生机器则着重于模仿生物结构和行为的智能化水平,而非其外形和材料。


仿生机器在剧场中的应用有两个方面。第一方面是仿人,不过从舞台表演来说,这部分的仿生机器设计大体可以归入赛博格一类,在此可略过不谈。在仿生表演的探索中,真正值得注意的是另一方面,“仿物”。所谓仿物,就是仿非人甚至非生命物体的形态或行为,或者是从物的角度看人,将人的某种属性物化、机械化。这种仿物的偶体表演是以往戏剧舞台实践极少涉及的,在以往的技术条件中很难实现。


“仿物”表演的冲动其来有自。20世纪初,未来主义在机器美学的影响下以对新技术和速度的热切渴望为被动的物体赋予生命感,在剧场作品中表现出对物件的自身存在和美学能量的关注。而后西方批评理论兴起了多个“物转向”范式,其中一个层面的理论路径便是从后人文主义的立场上重新审视人和物件之间的关系,有别于传统哲学中单向度的客体化物的思想路径,重新思考无生命的物脱离人类认知的自主性和独立性,强调物自身所具有的意志和力量可以塑造人类主体的文化和社会现实。受到这些理论的辐射,戏剧与表演研究越来越关注剧场中物体自身的能动作用,从物体在物质文化历史方面的建构作用、物质存在与人类表演者具身行动之间的相互作用、物对人现实感知的塑造力量等多个方面角度切入对物的表演性揭示。这为仿生性机器在戏剧中作为表演主体提供了理论前提和思想基础。


但在数字技术得到广泛应用之前,将仿物的仿生机器作为戏剧舞台的表演主体在技术上具有极大的困难。作为非人类物件,在戏剧表演中很难有什么可观的自身能动的行动以及出人意料的展演姿态。但在数字技术条件下物的自主行动却开始具有很大的想象空间。数字技术利用数理算法实现了信息的获得、保存、运算和呈现,形成一种基于共同规则下的集成系统,并统一了所有技术的自动机制(机械自动化、电子自动化、光电自动化等等),史无前例地让技术、社会、心理和生物的自动机制之间实现相互结合。数字技术在如今的艺术实践中应和了现代仿生学的技术自然化倾向,以生物、非生物现象为灵感源流,将模仿对象的形态、机能以及状态等进行数字化,再通过反馈设备,将图形、文字、色彩声音和行为动态等多感官体验呈现给观者,使技术物具有了如生命体般的生成性、自发性和适应性。在目前的艺术实践中,仿生机器已摆脱了其原有的作为自动化工具的固有印象和社会身份。在具体的戏剧性情境下被艺术家组织出超出常规工具范畴的“生命感”,使其不仅仅体现出模仿或反映的能动性,而是塑造和创造的能动性,在艺术中呈现出非限定性(非预设、开放性)的行为表现。


仿生机器在戏剧舞台首先体现在与环境、媒介等因素的交互反馈上。兰登国际(Random International)的《无人是座孤岛》(No One Is An Island,2020)结合了人工智能和现代舞蹈,如雕塑般的机器装置坐落在两条平行的轨道上,数条机械臂伸展出来,机械臂上安装了灯泡来照亮它们流动的运动轨迹。在整个表演过程中,机械体用机械动作回应并模仿着舞者的动作,两位舞者见证了一个个机械体慢慢自我学习而活化的过程。比利时艺术家大卫·伯恩(David Bowen)的《苍蝇AI》(Fly AI,2016)将活体苍蝇与机器装置相结合,观察苍蝇在特定环境下的行为。作品中的“机器手枪”会根据苍蝇的行为进行相应的运动,展现出一种独特的生物与技术之间的互动。数字信息技术使基于实体舞台建筑的“表演物件”进一步智能化,具有了某种进化、学习与适应的特征,表现出活体生命与仿生型机器之间内在的与持续的创造性运动,更重要的是以技术中介的反馈过程生成出得以反映自身结构的、与环境间相互交融的仿生化表演主体。


仿生性也体现在艺术家对机器的机能体征、自运动的设计上。艺术家通过想象与构想,创作出与机器作为工具属性相左的生命体独有的特质,以此达至对特定戏剧主题的述说以及艺术观念的表达。仿生性机器的机能性应用直接受到艺术家思想和态度的影响。艺术创作中的仿生型机器不只是为了达到某种静态装置无法达到的动态或交互效果,而是通过对机器仿生性能在符号语言层面上的设计以指涉出某种生命特有的体征、属性、情感穿透力,甚至是某种无意义的情境。如爱德华·卡茨(Eduardo Kac)在《机器人艺术的起源和发展》所言,“每位艺术家都以特定的方式探索机器人技术,并制定出使机器人与其他媒体、系统、环境以及生命形式相互融合的策略。”[15](PP60-67)孙原和彭禹在作品《难自禁》(2017)(见图四)中,融合了政治、控制、科技和人工智能,设计了一场充满恐惧感与怀疑感的机械表演。艺术家为机械臂设置了包括“摇晃”“抓痒”“剐蹭”等动作,并将之放置于一个用以观赏的玻璃幕墙空间中。机械臂置身于一片类似血液的粘稠液体中,被改装的机械臂刮板不断地将红色液体在地面和玻璃面上剐蹭,“血液”无序的自然流淌与机械臂的数字精密控制在空间中形成了持续的张力。观众在视知觉层面上如同在观看一头活生生的、巨大的黑色野兽,粗鲁野蛮,压迫感极强。人类与生俱来的欲望与挣扎以及有关政治、权力、自由等隐喻被艺术家用一场充满科技感的“兽性”表演创造出来,将恐惧、愤怒、焦虑这些抽象概念有形化为一个物质性的“怪物”。当前仿物表演中此类主题很多。比尔·维润(Bill Vorn)的《歇斯底里的机器》(Hysterical Machines,2010)、佩特拉·吉迈博克(Petra Gemeinboeck) 和悉尼大学的 罗博·桑德斯(Rob Saunders) 的《空间》(Zwischenräume,2013)等都可以归入此类。


图四 孙原&彭禹:《难自禁》,2017


与赛博格相比,数字偶状形体突出了舞台表演形象的非人成分。这类表演的展现在过去是很困难的,甚至是不可能的—再精致的手工偶状物的活动,都明显带有人为操纵的成分。而在数字技术的设计、调适中,这些非人的东西仿佛都具有一种自为的生命逻辑,它们与我们通常习惯的以人类生命为中心的主体构建形成了复杂的关系—很多时候是一种对抗性关系。这种非人的主体形式及其可能遭遇的困境,虽然大多数看起来像是杞人忧天之论,但其试图动摇近代人文主义主体论根基的思想探索仍值得关注。








三、 虚拟架空型1:程序主体


前沿艺术家构拟数字表演主体另一个主要探索进路是虚拟架空型。与混合实体型相比,这类艺术活动之于主体仿真化的主要表现方式,是撇开实体的依托,借助算法构建一种近乎能够自运动的自为程序。这程序在戏剧舞台上的表演,无需依托任何既有的实体存在,而是以一种纯然虚拟架空的方式,将人的欲望、想象、认知具象化、形象化,并在给定的戏剧框架基础上展开活动。在一定程度上,这类表演主体更接近于鲍德里亚所谓的拟真化存在。如果说算法程序的目的构设(以及其中自然包含的设计者的欲望动机)是第一推动,一个成功的虚拟架空表演主体当能够在这个程序架构中自主学习、演进,与戏剧框架的其他元素互动。并且,由于算法、学习信息的庞大性,它所形成的戏剧活动必然具有相应的黑箱效应,能够形成一些自然溢出原初构设的活动,仿佛具有自为的能力一般。因此,这类数字表演可配称为具有一定的主体性,这种主体性从根本上来说就是来自人类某种欲望、认知、符号演绎方式的自循环,一个真正的拟真效应。这其实就是一种更为复杂的电子游戏,在其中实现了鲍德里亚所说的后现代主体生存特征:“游戏是一个没有矛盾、没有内部否定性的体系。因此人们无法取笑它。如果说它不能被人戏仿,那是因为它的整个组织就是戏仿的组织。规则就像法则的戏仿式拟像在进行游戏。既没有颠倒也没有颠覆,而只有拟真中的逆转。”[1](P229)


当然,当前技术条件还很难完满地实现这类虚拟架空主体的舞台表演活动,其实践大多是观念性的(其戏剧效应通常需要观者脑补)、零散化的(离开人为调适,很难支撑完整的戏剧活动片段)。尽管如此,艺术家们仍然作出了许多卓越的尝试,其中,又可以分作两个基本的亚类型,即程序主体与虚拟合成人。


程序主体被归入“算法表演”的新兴类型,指通过使用算法来生成、控制或操纵舞台表现性元素,而“程序”成为驱动和协调舞台行动、展现物态变化、建立交互循环的首要性力量。这类实践与装置、行为、影像等多种媒介综合发展,受到过程艺术和系统美学等观念的影响。这类剧场作品通常具有很强的互动性维度,强调艺术家与观众、技术与人类之间的交互,由表演主体和观众共同参与戏剧的生成和发展,在双方共建的戏剧行为中创造一个共同体验的时空关系。绝对依靠算法的虚拟架空拟真必然使艺术的创作机制发生变化,艺术的发生不再依赖于艺术家个人深切的情感或敏锐的洞察,而是来自被鲍德里亚称为“模式”的运行机制。伯纳姆(Jack Burham)从另一角度提出此种艺术生产变革潜在的进步性:“它是一种审美意识的重新聚焦—基于未来科学的技术进化—关注物质与能量间的信息交换,而不是具体工艺品(artifect)的发明。这些新系统提醒我们不要去看物体的外表,而是去看它们可见边界内和边界之间的那些有意义的关系。”[16](PP30-36)在程序主体的构设中,艺术家的创意被内在地配置为:“透视性将艺术本身视为一个信息处理系统,考虑其中关于目标、边界、结构、输入、输出以及系统内外相关活动的整合过程”[16](PP30-36)。由此,程序主体既是设计的产物,也是一个具有自身动力的过程。在当前数字戏剧中最广泛和最具代表性的实践方向为“聊天机器人”(chatbot)和“人工生命”。


聊天机器人是一种基于人工智能技术的交互式软件程序,旨在以自然语言沟通为用户提供有用的信息和服务。聊天机器人在剧场中的应用尚处于起步阶段,目前已出现了将其作为舞台上的虚拟角色的有趣尝试。以机器学习为核心创制的聊天机器人,受AI叙事中介的驱动,以算法干预故事叙述,有能力实时接收输入和变更故事,既以叙事和表演为主要目的,又具有游戏性的互动和反馈。由人工智能研究者彼得·米洛斯基(Piotr Mirowski)、科丽·马修森(Kory Mathewson)和戏剧导演詹妮·埃尔文(Jenny Elfving)等人创作的实验戏剧表演《即兴机器人》(Improbotics,2018)较为突出。该作品将智能聊天机器人与即兴戏剧结合起来,机器算法为现场表演实时提供动态介入。在即兴表演中,所有的舞台表演者都戴着耳机,其中一名表演者在耳机中接收并传达一个AI聊天机器人发送的基于舞台实时对话内容生成的台词。被AI操控台词的演员作为一种语言性的赛博格合成体被展现,他在向观众展开剧情的同时需试图理解和阐释其他表演者的行为。该剧以此利用机器学习的生成语言和人类真实反应的场景语言之间的不协调,来激发即兴喜剧效果。而智能程序的混入则要求观众和演员同时分辨谁在以人类主体意志发声,谁又是在传递程序主体即时生成的台词。这像是图灵测试的舞台行动增强了作品的戏剧效果,观众在观看时一方面感受着因人工代理所引发的认真又愚蠢的行为的乐趣,一方面需要对算法“解码”,识别其中的破绽和缝隙。程序主体的展演也由此达到一种技术参与、非单一来源、多维力量推动的舞台效应。


聊天机器人对人类表演领域的侵入在安妮·多森(Annie Dorsen)的“算法剧场”中体现得更为激进—人类表演者直接被取消,“在那里,那面陈旧的镜子变成了一个光滑的屏幕,人类观众通过数据、算法和界面来投射自己”。[17]在《你好,在吗》(Hello Hi There,2010)中,两台电脑充当“表演者”,模仿人类对话。多森利用20世纪70年代哲学家米歇尔·福柯和语言学家诺姆·乔姆斯基之间著名的电视辩论作为文本数据库,用算法生成一场即兴讨论。此后,多森在《一件作品》(A Piece of Work,2013)、《昨天明天》(Yesterday Tomorrow,2015)、《无限太阳》(Infinite Sun,2019)等作品中持续拓展“算法剧院”中的戏剧主题—算法政治的权力建制问题。


以上案例都在相当程度上将聊天机器人语言能力的不成熟转化为某种戏剧性效果。剧目《即兴机器人》表现为一种刻意地追求人类语言与算法语言的错位与脱离感,以此达到即兴的喜剧效果。多森的作品则运用算法语言的他者性探索一个超脱于人类思维体系之外的“例外答案”,从而反思人类主体、社会政治的某些结构性问题。这一类表演主体得以成立在很大基础上有赖于戏剧假定性框架的支撑,失去观众对戏剧结构的先验认知和创作者设定的具体情境,聊天机器人很难自发成为一个能动的、通用的表演主体。可以说,此类表演绝对地依赖数据库的知识储备以及算法水平的智能程度。这本是制约聊天机器人表演的一个技术瓶颈,但随着AI技术的发展,尤其2022年底问世的ChatGPT为人们在未来的剧场中建构一个具有一般意识结构的通用性聊天机器人带来了一定的想象空间。ChatGPT(Chat Generative Pre-trained Transformer)相较于以往的聊天机器人,能从人类的即时反馈中进行强化学习(RLHF),对于发问者提问的信息理解远远超过以前所有的人工智能技术,发展出了对上下文语境关联的能力,更接近人类的交流本能,甚至能够编制笑话,与人类开玩笑,调侃等。戏剧实践者已运用ChatGPT开发戏剧实验。爱尔兰剧作家尼尔·奥斯丁(Niall Austin)将ChatGPT作为现场即兴戏剧的编剧,创作了沉浸式互动戏剧《PL-AL》(PL-AL)(2023)。观众可对现场表演提出“指令”(如角色、场景、总体情节),而后将指令输入ChatGPT由其发展出场景剧本,再由现场演员进行演绎。整场表演中,ChatGPT展示出以合理化的剧作逻辑构建整一性场景的写作能力,偶尔也会有一些自发的喜剧讽刺,比如它创造了一个史蒂夫·欧文(Steve Irwin,澳大利亚野生动物教育家和电视名人)模仿者的角色。当ChatGPT被要求给这个角色一个“黑暗的秘密”时,它为这个模仿者设定了“有虐待动物的犯罪记录”(这是一个相当幽默的英式讽刺,对某些动物保护组织的伪善做出了尖锐抨击)的人物前史。当然,从目前的实践来看,ChatGPT式的聊天机器人设计也有不少局限,主要体现在相似语义台词的重复、主情节转折的突兀和情节构建的简化。


目前,程序主体较为前沿的实践应用还发生在人工生命的展演上。


人工生命(artificial life,通常缩写为Alife),在科学研究领域主要指通过使用计算机模型、机器人学和生物化学等技术组合,试图再现生物现象的各个方面,以此来研究自然生命与其进化相关的各种系统活动。在艺术实践领域,人工生命与生物艺术、大地艺术、过程艺术、计算机艺术关系密切,主要表现为对生命活动或生命形式进行模拟的艺术探索,编码文本、智能网络、生物实验甚至游戏程序都成为人工生命的承载形式。克里斯蒂安妮·保罗(Christiane Paul)在《数字艺术》中指出,目前人工生命中正在发展的“生命形式”的根本问题是“数字信息,无论是文本、图像还是通信过程”。[18](P222)许多涉及人工生命问题的数字艺术项目正是基于数字技术本身的固有特征展开设计:根据特定变量的设置以及不同的组合方式使生命单元得以进行“繁殖”“进化”或“变异”;设计程序“自主”的信息单元以诱导程序自发的特定行动(比如逃跑、寻找、攻击、合作等)。


西方不少学者从“展演生命”的角度将人工生命艺术和戏剧活动联系起来,认为剧场空间能够让观众在可理解的连续事件中观察人工生命所产生模型系统的开放性和封闭性,并在其中窥看生命事件涌现的奇妙。乔恩·麦科马克(Jon McCormack)的《伊甸园》(Eden,2000)展示了一种基于模仿思想的计算机美学,在不同于人类生活的时空尺度上再现了一种自然现象,触发直接的审美感知行为。《伊甸园》展演了一个交互式的、自我生成式的人工生态系统,拟制了一个细胞世界,其中生物的觅食、交配和进化被呈现为一个不断变化的多维声音景观和投影图形。同时,观者在展演空间中的走动被12个运动传感器所捕捉,以影响细胞世界的行为和动态,从而在真实与虚拟环境之间建立起反应性关系。卡尔·西姆斯(Karl Sims)的装置《基因图像》(Genetic Images,1993)和《加拉帕格斯群岛》(Galapagos,1997)、安吉洛·维默伦(Angelo Vermeulen)的参与式项目《生物模组》(Biomodd,2007-2016)等也是较有代表性的案例。


以上案例中,戏剧性活动的展现集中于对生物行为、生态活动、自然现象进行模拟仿制,且与观众的互动形式相对比较封闭,观众的参与行为主要指向改变内环境中的某个参数,使其能够持续进行演化行为。


“人工生命”在剧场活动中也可被艺术家设置为一个具有叙事意义的“智能体”,将自身呈现为某种媒介平台,对某个理念、思想、意识的发生学进行模拟,并将此置于更广泛的社会关切中,以促进不同社会群体的交流与融合。克里斯·格雷泽(Chris Ziegler)的作品《ODO,无人居住在此》(No Body Lives Here, ODO,2020,见图五),以安托万·德·圣修伯理的《小王子》和斯坦利·库布里克《2001太空漫游》为灵感构建了一个由五位观众和一位AI角色(ODO)共同参与的互动叙事空间。ODO生活在一个柏拉图洞穴式的舞台空间中,不得离开,通过智能算法(主要是自然语言处理)与观众进行对话,以传感器、人脸识别和聚类(cluster)工具收集和分析观众的行为数据,据此理解人类的情绪和身体动作。在故事的线性主框架中,ODO通过与观众的物理交互和文字沟通来理解人类世界是如何运作的,并由此创造自己的想象世界。在这一套技术系统的组织里,创作者放弃将AI在剧场空间中拟人化的传统做法,不以任何人体的物理形状展示虚拟角色,而是将AI实体变形成叙事本身。ODO感兴趣的是环境中的人类,即观众的理解和反应,并对其产生适应和反馈,创造出一种作用在观众身心感知上的、充满旅途感的剧场交流形式。通过“智能体”,观众同时扮演两个角色,一是作为驱动系统表达式的施予者,二是感受该表达式结果的接收者。美国人工智能艺术研究者科林·强森(Colin G. Johnson)把此种人工智能的表现方式称为“自我传染性”(self-contagious):观众在机器呈现的事物中得到一个想法的萌芽,且这一萌芽得到系统循环反馈的支持,那么在这个循环中,观众与系统合作发展了这个想法,在可预测的程序和独立思考的合作者中间发展出了“一种相互作用的连续体的共振”[19](PP27-61)。哥伦比亚大学艺术学院制作的《弗兰肯斯坦AI》(Frankenstein AI: A Monster Made by Many,2018)则以基于“移情对话”的情感驱动算法为核心将更大基数的群体聚集在一起,在对人群的反馈学习和进化中,“智能体”表现出一种人类表演主体所无法实现的聚合性。创作者试图以此寻找机器智能和人类情感的交汇。


图五 克里斯·泽格勒(Chris Ziegler):《ODO,无人居住在此》(No Body Lives Here:ODO,2020)


程序主体突破了我们所感知的真实事物的界限,挑战了我们对智能、创造力甚至现实本身的理解。随着ChatGPT的快速发展,数字技术将重新定义人类与技术彼此互动的框架,提出真理的本质、技术如何塑造现实等一系列问题的新解释。它通过数字技术和人工智能实现一种对信息的综合和处理,引导我们关注信息在定义人类本质中的作用,反向审视了人作为生命形式的无可复制性,即人是否仅仅基于信息的综合?除了碳基生命之外是否存在别的物质要素作为生命的物质基底?程序主体还有其他一些重要的美学潜能:比如运用数字信息重建自然界的美感与力量,发现、挖掘环境美学新的精神内涵;探讨人类与其他智能生命形式可能的交流与碰撞,共处与合作等问题;探讨自然与技术在未来的可持续性发展等。








四、 虚拟架空型2:虚拟合成人


虚拟合成人指利用虚拟成像技术实现现实世界中实体存在所无法完成的形象、声音、动作以及时空跨越,同时又依托于与实体存在不可化约的紧密联系,完成虚拟媒介对实体存在的具身聚合。虚拟合成的拟真本质上是将实体存在转化成图像,通过变形、粘贴、引用、移用、符号设定等手段,映射人类根本的欲望幻象。与其他的投射方式不同,此种数字表演具有更强的乌托邦性质(当然也可能是一种恶托邦):“再现始于符号与真实的对等原则……而拟真则始于这一对等原则的乌托邦形式”[13](PP10-11)。它脱离了对现实的反映或模仿,塑造和定义了被认为是现实的东西,将人类的主体欲望转化成为实在的数字化身。这数字化身不仅仅将人类自我复杂的欲望、想象具象化,更是将自身数字存在的权利赋予其中,企图据此重构我们对自身和社会现实的感知。


从逻辑上说,虚拟合成的数字化身,有人形,也有偶状形体。但在舞台表演实践中虚拟合成偶似乎更近于动画领域的问题,相形来说,虚拟合成人的表演相对更为成熟,更为深刻,本文就主要讨论这方面的案例。


从20世纪末开始,随着各种图像媒介的发展,舞台上开始出现以不同形式将身体影像化的实践。在数字技术再造剧场空间的初期,对身体的创造性再生产主要表现为一种身体的碎片化和虚拟化,以表示有机肉身和虚拟自我之间的分裂。早期代表性作品有苏珊·科泽尔(Susan Kozel)的《遥感之梦》(Telematic Dreaming,1992)、保罗·瓦豪斯(Paul Vanouse)的《条目1-2000》(Items 1-2000,1996)、古桥悌二(Teiji Furuhashi)的《恋人》(Lovers,1994)等。但我们所谈论的“虚拟合成人”首先必然依托于数字技术,只有数字技术才可能从根本意义上全面提升戏剧舞美的感官效果。在数字化虚拟的舞台场景取代物质性的布景和装置后,最大限度扰乱人的感官经验能力成为可能,符合戏剧假定性需要的世界景观整体性地进入剧场空间中并具有了“视假成真”的效果,虚拟影像具有了向实体化演进的功能。恰如玛丽-劳勒·莱恩(Marie-Laure Ryan)在《虚拟现实的叙事》中的讨论,在当前的技术支持下,“虚拟性”的基本词汇定义已发生改变,其原来的视觉意义上的“虚假”与“幻觉”意谓已被淡化,它创生性的一面,生产性、开放性、多样性的意谓得到了强化。在这一态势中,虚拟性“不再意味着被剥夺存在的东西,而是具有发展为实际存在的潜力或力量的东西”。[20](P31)


虽然当前舞台的虚拟合成人实践大多仍以商业化的奇观展演为主要推动,但其中所表现的虚拟性人类姿态在一定程度上也可认作是人类精神自我幻象的具象投射,具有相当的美学开拓潜能。截至当下,所谓虚拟合成人也大体可分为两种基本的表现类型:“真人化身”和“人体模型的合成 ”,这两类均是将化身合成的拟真主体集成到舞台的物理实景中,创建虚拟主体和真实主体共存的混合现实。


“真人化身”的“化身”指的是赛博空间时代的一种生存范式,即在数字空间中,人能够抛弃、超越其现实的基本身份构建内容,以其独立自由意志决定其在数字空间的身份形象。化身起初仅仅是一个“用户名”的身份,随着计算机及虚拟现实技术的发展,套皮式的数字形象演化成了可由人高度自定义的、能够映射人的身体化符号特征的虚拟身体(这种虚拟身体可以来自现实经验,也可以全凭想象)。真人化身则是人类上述化身梦想在戏剧舞台上的预告,它借助数字技术,在舞台上映射真实人体的同时,根据算法以及戏剧舞台的需要,同步调整舞台表演者的形象姿态。真人化身的舞台表演发端于人体动作,成形于虚拟合成技术所力图表达的理想意愿,由此建构一种新型的表演主体生产方式。人类肉身和虚拟数字化身构成了一种辩证关系:人类肉身将数字技术融入自己的身体,并通过这种同化实现了对动觉意识的改变,并将自己的触觉、动觉和视觉向外拓展和延伸,形成新的化身形象;而这种意识改变同时促进了人类与技术设备之间流畅和直观的互动,人类也可能产生一种适应数字设备条件的自觉的肉体姿态,就像当年电影明星适应特写镜头的姿态那样。这方面较有代表性的个案是2022年《ABBA发现之旅》(ABBA Voyage,见图六)虚拟演唱会。演唱会上,40年未举行演唱会的瑞典国宝级乐团ABBA以虚拟化身的形式出现在舞台上。虚拟技术下的真人化身令平均年龄为75岁的四位演员以年轻时的身形样貌、表情和动作现身表演,编舞全程通过动作捕捉技术完成。


图六 《ABBA“发现之旅”》(ABBA Voyage,2022)


真人化身的表演也出现在虚拟现实(VR)中,如乔丹·坦纳希尔(Jordan Tannahill)导演的VR戏剧作品《靠近我》(Draw Me Close,2017),以及在线虚拟现实社交平台VRChat和The Under Presents中由社群自发组织的泛戏剧化展演实践。在这些作品中,演员和用户通常穿着动作捕捉套装,他们的表演动作和互动会被算法实时捕捉并制作成虚拟图像映射到虚拟世界中。在VR技术营造的纯虚拟化数字环境中,界面转变为一个可以进入的虚拟世界。据此,“虚拟现实之父”杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)设想数字技术可能达成“后符号交流”,即用户可以自行规定和塑造模拟世界中的活动和物体,使想象中的事物成为虚拟世界中可感可分享的实际对象,而无需使用语言或现实世界的参考。这些先锋艺术家假想:通过VR的可塑性和创造性,在未来的戏剧表演中再现记忆、触感和现象,用体验交流体验,表达超越语言的非符号性的直接感知,使技术成为思想和身体的延伸。凭借VR媒介及其中艺术材料高度的空间性,一个模拟世界的戏剧表演可能会制造出前所未见的视觉、声音和运动的混合物,它们建构在语言的语法和句法之外,通过动态和动觉传达意义。对于这类设想,人类现有的技术短时间还没有实现的可能,但不少先锋艺术家们认为对未来完全可以抱充分的期望。


虚拟合成人的另一种情况是基于算法的生成性而非以肉身依托对人体模型进行模拟合成,即所谓人体模型合成。它以人的身体形式为蓝本,根据特定需要建立数据化、编码化的身体模型,而不是要完美复刻人类的肉身形式。


这类表演同样绝对地依赖算法,与程序主体的表演有一定相关性,但究其根本截然不同—该舞台造型是以人类的形体为本体的;它与真人化身的不同,在于它的形体构成来自算法对人体的模型化(模块化)解析,这种模型化解析,或是为了服务人的特定感官享受需要(如动漫风的“九头身”“三头身”的设计),或是为了进而揭示人类活动、运动某种“本质”的东西。


对身体动作和人形姿态的开发是现当代剧场重要的实践方向。自现代化以来,由于机器“速度”介入社会生活从而在根本上变革了人的感官。先锋艺术家们开始热衷于描绘“运动性”—从绘画二维性的探索,到超越“雕塑”含义的装置,再到舞蹈表演行为的介入。而舞蹈本身正是运动着的身体最天然的美学载体。“身体的自由与释放”以往被认为是对机械化最直接的对抗性语言,在基于人体构成和动作集合之上,如今数字技术更进一步推动了对人体新形式和新姿态的开发。比如谷歌艺术与文化实验室和韦恩·麦格雷戈(Wayne McGregor)合作应用程序的《活档案》(Living Archive,2019),利用机器学习将麦格雷戈的舞蹈档案库转变为开发舞蹈动作的创造性工具。其工作原理为使用智能技术从麦格雷戈横跨25年、长达数百小时的舞蹈视频资料中训练机器学习系统,通过视觉相似性组织和绘制出近50万个运动序列,任何用户可通过网页或应用编辑生成自己的舞蹈作品。该系统可基于它所提炼的麦格雷戈式个人风格的特定要素,为舞蹈动作提供多种原始动作组合,以创造现场舞者和生成序列之间的实时对话,在特定风格下不断涌现新鲜的运动语汇,扩大编舞决策的可能性范围。2019年本·库伦·威廉姆斯(Ben Cullen Williams)将该程序生成的动作序列可视化处理为一个悬空的视频装置,配合现场舞者的表演,探索舞蹈与代码互文的视觉主题。智能算法系统化地对动作编排寻求新的运动方式,试图实现对运动和身体的重新界定。其独特魅力在于想象人类形体突破时空有限性(如跨越时空、人与人的交汇、返老还童等)以及肉体有限性(如完美无缺的人的形体造型、超越重力的肉身飞翔等)。在未来的戏剧展演中,虚拟合成人的造型、表演可能让人由此体验某些传统从未触及的人类姿态之美。


2021年来随着元宇宙概念得到重视,“虚拟数字人”在戏剧表演范畴中也可归入“人体模型合成”类型。在2022-2023东方卫视跨年盛典上,首次亮相的虚拟数字人东方嫒与偶像明星程潇共同演绎《我曾遇到一束光》是一个较有代表性的案例。制作团队首次运用UE5引擎结合XR实时成像技术,让虚拟人与真人同处一片奇幻海岛舞台上,实现程潇和东方嫒的虚实双生。类似案例还有浙江卫视宋韵数字人“谷小雨”、梅兰芳大剧院在2021年10月所展演的“数字梅兰芳”等。


从艺术发展的历史看,虚拟身体及相应的器官合成想象一向是艺术家们世界观构设的灵感来源,无论是真人化身,还是人体模型合成,在过往的神话中都不难找到根源。自从现代技术介入艺术生产过程后,人们在这方面的精神欲求就显得越发突出(如电影特效技术的发展)。但这一点在传统的戏剧舞台上颇受局限,或者说,通过戏剧假定性实现这些,总有不少扞格之处。而数字技术在虚拟合成人方面的发展与拓进,为未来的戏剧展演生产了一个广阔的艺术空间。在以往的观念中,各种关于人类身体的变形、符号抽象化的指涉,容易与商品、技术异化力量对身体的“侵占”联系在一起,除了鲍德里亚的拟真理论、人们大多还倾向于用居伊·德波“景观社会”理论或波兹曼“童年消逝”论来分析这一切,认为被抽象、仿真/拟真化的身体是被动的、被消费的和非真实的对象。但随着技术在模拟应用中的进步,当代数字技术对人的虚拟性表现越来越向情感性、具身性和亲历性的方向发展,虚拟的东西逐渐展现出一种与人类精神运动同步性的魅力。当人们越来越将社会生产和精神生活灌注于数字文化中,文化界开始从别样的视角来看待虚拟成像问题。尼德什·劳图(Nidesh Lawtoo)用关键词如“超模仿的电子情感运动”(hypermimesis e-motion)、“神经交互模拟”(neural-based interactive simulation)、“完全的身体同化”(a total bodily assimilation)指向未来媒体学所应关注的精神运动图式。[21](PP89-105)他指出:复制与原创、幻觉与现实、心灵与身体、表面与深度、自我与他者、内在与外在的二元论区别在数字转换的状态下取得了连续性,从而取代了它们在本体论意义上的对立。在对立又连接的“虚拟”与“真实”的相互作用中,有关人类思维和虚拟图像、神经感知和数字化、具身情感和电子运动等二元性力量,有可能螺旋循环地生产并重新设置主体。从这个意义上来说,虚拟合成的拟真既不能被简单地认为是对现实的再现或想象,也不能被降级为一个无起源的超真实空间,它出现在真实的身体和模拟的数字幽灵面对面的互相映射中,以一种既电子又具身的双重运动完成对后人类主体的形塑。在此理论视角下,虚拟合成的拟真在真实世界中模拟出其在虚拟世界的状态,不再仅仅是一个外部性的、距离化的表征,也并非代表着真实的人类主体与另一个数字他者的问题。在虚拟现实和人工智能技术介入之前,图像或符号对人体的模仿与再现相对抽象和有限,其所谓“再现”通常以大量核心信息损耗为直接代价,简化或异化了生命体征活动。这是鲍德里亚批判的传统拟真“模式”的根由。但新技术条件下合成虚拟身体的范式发生了根本的改变,拟真形态呈现出某种整合主体各部分要素的贯通性。这拟真不仅体现在对人类肉身知觉状态构造的尝试,还在于构造包含其他可能的虚拟生命形式在内的、能够映射世界关系的关联系统的努力。虽然目前我们无法想象未来技术如何创制出一个完全虚拟的身体感知及其环境,或设想数字信息化的感官器官如何完全复刻肉身运作,但虚拟合成的表演实践在某些方面已些微透露出真实与虚拟相互熔融共生的曙光。








结 语


当前数字表演实践不但在舞台技术上已达到一定的成就,其美学构设也颇具精神内涵。如前所论,数字表演的一系列舞台形象呈现,尽管具体的操控进路大不相同,某些表演的设计从技术角度看可能是全不相干的,但它们均从各自的角度和层面显现、映射了当代艺术家主体迎接在数字技术冲击下难以脱逃的拟真化存在的命运感受。这些迎接姿态,或犹豫,或困惑,或亢奋,或悲观,或欢喜,或犬儒虚无……但无一是漠然无感的。介入数字表演,本身就凸显了艺术家们于此的主体情怀。因此艺术家们创制的数字表演实践在整体上就成为拟真化主体时代意义上的象征与隐喻。更加值得重视的是,艺术家通过其实践、探索,进一步丰富了鲍德里亚“拟真论”的思想蕴藉。在鲍德里亚看来,人类一旦陷入拟真化生存的境地,就会陷入欲望死循环的状态,人类社会除了自我复制就别无他路可走。而通过数字表演艺术家的探索,人们可以发现鲍氏关于主体、生命的解释仍停留在传统自然生命的层面,未充分预料到技术嵌入身体可能动摇的传统生命观念基底,他也未能充分预料算法程序算力的真正伟力—算法固然基于人类认知,但算力释放的内容可能超越人类想象力的极限;一定意义上,数字技术构成的拟真自循环条件,未必没有蕴涵着螺旋式的上升动力。因此可以说,数字表演试图在根本上挑战传统具身性表演的美学基础,显示了不俗的美学潜能。


但需要指出的是,数字表演主体的相关探索,根据其现有的实际成绩,还只能说是一种“潜能”。这一潜能究竟是什么样子,究竟能发展到什么样子,是否真的能为戏剧艺术及其他艺术带来革命性冲击,还必须密切追踪未来的实践。在这里,学界或许应当对两种倾向保持必要的批判态度。


其一,将科幻的想象当作实体的存在。按照人类目前的技术水平,文艺界一切超越人类、非人类的主体构拟,基本是想象性的,应当归入科幻文艺的领域。虽然数字表演的主体构设已在现实舞台实践中得到某些印证(如当前技术对程序主体、赛博格、虚拟合成人等主体形象的直观、感性表现),但它们针对真正主体问题的冲击实际还是非常零散、枝节性的,并且从整体完成的情况看,它们还远谈不上自成系统,它们都还需要人工外力介入不断调试。也就是说,学界所推重的它们对现代主体问题的冲击,仍然基本属于“构拟”(fiction)的状况,可归于科幻领域。人们知道,某些在科幻想象中似乎是轻而易举的东西,在技术层面却是非常困难甚至是不可能的。比如说,早在1930年代,在科幻文艺家们的想象中,星际航行、太空移民,幻想与外星生命邂逅已是流行的叙事俗套,但直到100年后,人类却仍未见到其技术层面现实化的曙光。人工智能、数字技术对既有主体观念的冲击究竟能够抵达何种地步呢?我们同样应抱审慎的态度,在涉及价值观念重构等问题上,尤应如此。


其二,当前数字表演主体的构设,在美学趣味上有其偏向性。由于数字表演的底层设计归根结底是一种算法的展开,因此数字主体凸显的,也基本是一种纯然逻辑形式的理性运作的面向。诸如情感、伦理、趣味、个体自由意志、信仰、欲望以及感官的丰富性、人类既有符号系统的复杂性等等,当前的技术很难将它们算法化,在数字表演中它们就容易被忽略。而成问题的是,不少数字表演的设计者却因此沿着算法的逻辑,发展出一种纯然机械化的主体理解,试图将情感等问题虚无化—我们文中所引的不少案例能够看出这一倾向。这种倾向显然是非常片面的,即使从算法的角度看,也未免将问题过于简单化了。


因此,在估量数字技术带来冲击的前提下,我们仍需审慎地思虑其前景并充分考量传统艺术那些确定不磨的东西。以图灵的一句话来结束本文:“初见前路近可见,细思百事静待忙。”(We can only see a short distance ahead, but we can see plenty there that needs to be done)[22](P291)


(文中图片均由作者提供)



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本文原刊于《戏剧》2023年第5期,转载自“中央戏剧学院学报”公众号,感谢作者及刊物授权海螺转载。

本期编辑| 吴辰煜


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